¿Es todavía una buena idea invertir en el metaverso?

9 de noviembre, 2022 1
Cuenta Oficial de inBestia. Noticias, comunicados, moderación y promociones. Información financiera ...salvajemente libre.
Cuenta Oficial de inBestia. Noticias, comunicados,... [+ info]
5º en inB
5º en inB

A finales de octubre de 2021, el conglomerado de empresas de Mark Zuckerberg fue rebautizado como Meta: «más allá», en griego. Con una campaña inspirada en una visión utópica y cinematográfica del futuro, produjo una fuerte y dividida impresión mundial. 

De la noche a la mañana, sus acciones se dispararon más de 25%, fortaleciendo su posición en la bolsa de valores. Cientos de empresas —incluyendo las de Casino Online España— se vieron motivadas a invertir. Un año después, sin embargo, el escenario ha cambiado radicalmente: el volumen de comercio de sus acciones se ha desplomado en 80%.

¿Se trató, acaso, de un proyecto irrealizable, únicamente respaldado por la obscena maquinaria de marketing a disposición de su fundador? ¿O hay variables más complejas en juego que deben mirarse con cierto detalle para comprender mejor este momento de adversidad?

Como es natural entre las inversiones en tecnologías emergentes, la división entre entusiastas y detractores genera interesantes debates y perspectivas. Veamos a continuación algunos de esos enfoques para formarnos una opinión sobre la conveniencia de invertir ahora en el metaverso.

Meta no es todo el metaverso

El metaverso de Neil Stephenson

En 1992, Neil Stephenson acuñó el término “metaverso” en su novela Snow Crash para referirse al ciberespacio de la historia. En el mismo libro, Stephenson también aportó el término «avatar» —hoy de uso global— para designar la identidad virtual en el metaverso. A 30 años de su publicación, la visión del metaverso de Snow Crash resume, en esencia, el proyecto de Zuckerberg. Sin embargo, su rebautizado emporio no abarca la totalidad de ese ciberespacio futuro imaginado por Stephenson, aunque sí pugna por crearlo.

Calabozos y Dragones: el gestor de las comunidades virtuales

El primer juego online fue creado en 1979, con una versión digital del legendario juego de rol Calabozos y Dragones. Desde entonces, gracias al desarrollo de nuevos títulos y la expansión de internet, nacieron las primeras comunidades virtuales de jugadores. 

Más de una década antes de la novela de Stephenson, los primeros avatares ya empezaban a poblar el naciente metaverso. Hoy en día, es prácticamente incalculable el número de personas, juegos y empresas que le dan vida a este ciberespacio.

El impacto de la Web 3.0

Con la llegada de la Web 3.0, era cuestión de tiempo para que cambiara el enfoque empresarial de Mark Zuckerberg. Tan pronto como pudo, intentó lanzar Libra, una moneda virtual que pudo ser más poderosa que el propio dólar estadounidense. Tras el fracaso del atrevido proyecto —que muchos consideran momentáneo—, volvió al ataque con Meta, su visión del metaverso. 

Aunque no se trataba de una idea original, logró crear la ilusión de que ofrecía una propuesta inédita para el futuro. Naturalmente, suscitó una fiebre entre inversionistas de todo el mundo, gracias a su privilegiada posición como stock market influencer. Una vez más, había movido los hilos a favor del súbito crecimiento de su ya monstruoso imperio digital.

No obstante, con el reciente desplome de las acciones de Meta, ha surgido una inevitable desconfianza hacia ese futuro cibermundo. La titánica influencia de Zuckerberg en el mercado de valores y en la opinión pública ha mellado la credibilidad del proyecto. 

Pero podría tratarse de una “ilusión virtual” justamente a causa de esa desmesurada influencia, pues no solo de Meta vive el metaverso. Por ejemplo, el creciente y diverso ecosistema de las dApps (aplicaciones descentralizadas) desplegadas en la blockchain no han sufrido el mismo golpe. Y aunque la duración de este criptoinvierno sigue siendo preocupante, la salud de la criptoesfera dista mucho de ser crítica. Y con exitosos proyectos de realidad virtual como Second Life y Roblox, con dos décadas de desarrollo, queda mucho por ver.

Precursores de la realidad virtual y algunos intentos fallidos

Junto a Minecraft y Fortnite —con 11 y 5 años de vida, respectivamente— los ejemplos anteriores se prestan a varios propósitos. En primer lugar, representan sólidas evidencias de que los mundos virtuales ni son nuevos ni hay uno solo de ellos. Por otro lado, permiten detectar un elemento común entre ellos que parece estar vinculado con su éxito: la personalización. 

En julio de 2008, Google intentó su propia versión de Second Life, Lively, un proyecto de prueba de realidad virtual. Asombrosamente, cuatro meses después anunció que cerraría el proyecto, y dos meses después, en enero de 2009, lo había cancelado completamente. 

A diferencia de Second Life o Roblox, los usuarios no podían crear o intercambiar objetos. Solo podían acceder a un limitado catálogo de cosas prediseñadas. Aunque muy probablemente Zuckerberg no cometa el mismo error, hay un pequeño gran detalle aquí que llama poderosamente la atención: ni la mano todopoderosa de Google pudo evitar el colapso del proyecto, a pesar de contar con un arranque privilegiado.

Gigantes con una gran inversión, preocupación notoria

Gigantes capitalistas como JP Morgan, Morgan Stanley y Goldman Sachs han invertido en el metaverso de Zuckerberg casi desde su lanzamiento. Google, Microsoft, Nvidia, Qualcomm y Unity Software, entre otros, han adquirido una gran extensión de «tierra» dentro de ese metaverso. 

¿Por qué, entonces, apenas un año después, se desploma lo que parecía un negocio de miles de millones en ganancias?

Un lanzamiento temprano, tecnología a medias, costos elevados: ¿caída inevitable?

Muchos analistas e inversores parecen coincidir en un modesto pero relevante número de variables respecto a esa aparente contradicción. En principio, la tecnología de lentes de realidad virtual sigue en una fase temprana de desarrollo y, aún más, de adopción. 

No solo se trata de dispositivos muy costosos para el gran público, sino no satisface mucho a sus actuales usuarios. Por un lado, no es compatible con otros entornos donde no se necesita (o donde resulta indeseable) una experiencia tan inmersiva. Por otro, la sensación de náuseas y mareo luego de unas pocas horas de uso es común en la mayoría de los casos.

También está la sensación de que el exceso de hype sobre el proyecto de Meta fue, cuando menos, deliberado. Resulta sospechoso que un proyecto basado en una idea exitosa y con décadas de éxito se hunda tan estrepitosamente. Especialmente cuando detrás suyo cuenta con la cartera de inversionistas, profesionales y plataformas tecnológicas más selecta de todo el mundo.

Este artículo tiene 1 comentario
Escriba un nuevo comentario

Identifíquese ó regístrese para comentar el artículo.

Síguenos en:

Únete a inBestia para seguir a tus autores favoritos